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2020年10月26日月曜日

【SQUAD】通信する分隊長のすすめ【分隊長講座】

 この記事では正式されたSquadというゲームで分隊長という役割でプレイし続けた結果、頭がバグってしまった人が新たにSquadを初めて分隊の指揮で悩んでいる人のために何か書いてみようという試みです。

私は軍事知識について殆ど無知で間違った解釈をしたりそれを実践してしまっている可能性があるので万が一この記事を読んでいる人がいるとしたらこの記事は参考程度に留めて自分なりの分隊長のあり方を探してみてください。

それぞれスポットライトを当てる部位を変えて複数記事に分けて投稿しようとしています。それなので多少話の前提条件等が限定的です。

前回は分隊長が前に出て戦うスタイルの利点を話す『戦う分隊長のすすめ』でした。今回は『通信する分隊長のすすめ』です。


通信する分隊長のすすめ


今回はSQUADの大事な要素である『通信』『連携』について今までの経験を元ににやると良いこととやってはいけない事を大まかに7つのキーワードと共に書き殴ることにします。


  1. 分隊長よ声を枯らせ。
  2. 名前を呼ぼう。
  3. 何か目印になるものはありますか?
  4. シンプルに。
  5. 優先順位
  6. オンとオフの切り替え。
  7. あえて通信しないという選択肢。
  8. 後出しジャンケン禁止。


分隊長よ声を枯らせ。


分隊長の声が休まる時は基本的にはありません。作戦を立ててそれを分隊内でそして分隊間でも共有し、戦闘の状況下では敵の情報や脅威の順位付けなどについて自分の分隊のメンバーに十分に情報を伝達する必要があります。また、防衛時で接敵していない場合なども敵の侵攻予想位置に偵察を頼んだり分隊が分散しすぎないように管理したり拠点を増強したりとするべきことはたくさんあり、それらは分隊長が分隊員に要請したり提案しない限り実現できません。さらに、しっかりとしたコミュニケーションが分隊内や分隊間で行われるようにと考えるならどれだけ通信内容を簡潔にしようとしようともそのために話すべき事の量は膨大で分隊長に休める暇などないのです。

ヘリ分隊での待機中など例外はありますが歩兵分隊などを率いいている状況でただ無言で虚空を眺めている状況に心当たりがあるならば、何か「出来る事」や「やるべきこと」を見落としていたり自分の中だけで完結させて分隊内や分隊間で共有できていない場合があるかもしれません。それなので分隊長としてできること。そしてそれらを達成するために常に注意を払う必要があります。

また、分隊長が話し続けることによって他の隊員が話し易くなる環境が作られたり連携が強化されるという効果も期待できます。想像してみてください。あなたが分隊に分隊員として参加したとき常に無言の分隊長と誰も喋らない環境と分隊長が作戦や敵の位置についてしっかりと伝えていて分隊員に対して指示や頼み事をしているような分隊、どちらが分隊員がより連携したり積極的に情報共有のために発言するようになるでしょうか?

そしてこれはよく分隊長が「分隊員が全然話してくれない」などと嘆く場面に対する解決ともなります。嘆くより自らよく話をして規範となり話をしやすい環境をつくることで解決できることも沢山あります。

つまり分隊長とは多くを語り情報を率先して収集し、共有し、『分隊長』としての役割を果たすためにひたすら喋り続けて声を枯らすものなのです。


名前を呼ぼう。


分隊員や近くを通りかかった味方が反応してくれない。そんな場合は名前を呼んでみましょう。

最大9人の分隊というグループの中もしくは多数の味方が行き交う戦場で役職などで声をかけても別の誰かかもしれないと悪意なく無視してしまう、されてしまうという状況はよくあることです。

そこで具体的に名前を出して呼んでみることで明確にその人物に対して声をかけることが出来ます。それに声をかけられた側も固有の名前を呼ばれていれば返事をせざるを得ないでしょう。

そして、後方の拠点を占領するときなど一人だけに任務を割り当てる場合や分隊を複数の任務に割り当てるときも名前を呼んで指定するとよりスムーズに指示が伝わります。試してみてください。


何か目印になるものはありますか?


戦闘中の通信ではそれ自身に割ける余裕も少なく、分隊が散開している状況も多いため、方位や距離で伝えてもその人自身と他の分隊員の間で認識のズレが生じますし瞬時に正確な位置が分かりにくい場面が多々あります。そういう時には例えば、「2つめの稜線の裏」や「赤色の家の中」など具体的な目標物を加えることによって情報の共有の効率は飛躍的に上昇させられます。より早い情報の共有は戦闘時における分隊全体の敵の補足や火力の集中を早めることになり、そのまま有利に繋がります。是非取り入れてみてください。

また、分隊間の通信においてもグリッドよりも各拠点名や川や森などマップ上で目印になるものを挙げると相手に視覚的に素早く伝わります。それにマーカーを加えれば「F9-3-4に敵部隊,マーク位置」よりも「防衛拠点○○南西200メートルに敵部隊,マーク位置」の方が視覚的に分かりやすく情報を共有できるはずです。グリッドを利用すれば細かい位置情報の共有はできますがそれを探す手間を考えるならだいたいの位置を分かりやすく伝えて各種マークで詳細位置を伝えた方が正確かつ迅速な情報の共有に繋がる場合が多いのです。様々な位置情報の共有にグリッドを使うのも良いですがそれだけにとらわれず、他の情報共有方法もあり、それが割と使えるものであるということを覚えておいてください。

*もちろんグリッドでの位置伝達もマーク不要で詳細位置を伝えることが出来る方法も有用であると思います。それを否定するわけではありません。


シンプルに。


SQUADはコミュニケーションを取ることが重要なゲーム。それは誰もが知っているし分かっていることす。ですがそれを目的としてただ漠然と話すだけになってしまえばそれは分隊内でもチームにとっても邪魔になってしまいます。

ゲーム内で「必要な通信」(暇なときのローカルや分隊内での雑談を除く)はなるべく簡潔かつ明瞭であるべきです。何故ならお互いに要領を得ない会話を続けても一向に必要な情報は共有されないし、協調や調整なんて夢のまた夢になってしまうからです。

とても簡単かつ基本的な事ではありますが実際の分隊間や分隊内通信でこの原則が守られることは殆どありません。すなわち殆ど全ての通信が付け足しや重複や余計な情報に”本当に伝えたいこと”が隠れている長文を交わすようなものになってしまっています。

通信はシンプルに。要点を1つに絞った上でなるべく簡素にそして相手が答えやすくするとお互いに誤解することなく明確に相手に意図を伝え相手の意図も明確に受け取ることができるのです。

「移動は可能か?」「交戦中か?」「敵の数は?」「援護は必要か?」などなるべく余計な情報を排除して誤解を生むことなく、YESかNoのように分かりやすく相手の返事も誤解なく受け取るような通信を心がけることで情報の伝達ミスや要領を得ない通信による時間の浪費などを防ぐことができるのです。

また、分隊長が伝えたい趣旨がまったく含まれていない回りくどい言い回しで「分かりにくい」言い方になってしまう点も指摘できます。たとえば2個分隊で拠点を防衛していたがほとんど戦闘が起きていない状況で1個分隊で防衛は十分可能と判断して自分の分隊を攻撃に参加させたい場合に「防衛も大丈夫そうですしどちらかは攻めませんか?」やもっと回りくどく「防衛に2個分隊もいらないですよね?」なんて言い方をしても相手に話したい趣旨はしっかりと伝わりません。

「○分隊、そちらの分隊だけで防衛は可能か?」(確認)

「△分隊は移動して拠点○○への攻撃に参加する」(報告)

これなら互いに話している内容について誤解を生むこともなく余計な会話を挟むことなく相手と何を話しているのかその趣旨を共有することが出来るのです。

もちろんゲーム開始前のチーム全体の大まかな戦略を決める会話やゲーム中でも大きな戦略の転換や複雑な作戦を調整する場合にはこのような話し方では埒が明かないでしょう。それなのでそういった話題を話すときには普通に会話をする必要があるでしょうから絶対というわけではありません。

相手との意思疎通に問題があると感じるならば、それは通信を阻害する要因(どちらかが分隊間通信より優先すべき通信に従事していたり激しい戦闘下に分隊が置かれている等)があるか、問いかけの内容が不明瞭だったりする場合が殆どです。より簡潔な言い回しで通信を再送するか他の手段(マップの確認や分析等)で情報をよく確認して自らの責任の下で判断して行動する他にありません。決して相手に「もっとコミュニケーションをはかるべき」とか「話しを聞いているのか」なんて言わないようにしてください。実際の軍隊の通信で「もっとコミュニケーションをはかるべき」とか「話しを聞いているのか」なんて通信がありえると思いますか?

分隊長という役割にある人が自分の行動を省みず他者の置かれている状況などに対して思慮深くなく自ら判断を下すこともせずに他者にただ意味もない通信をするわけがありません。

そして陥りがちな問題として「相手に自分の意見を強要させることを目的とする」という事があります。分隊を指揮するという立場に充実感を得たり誇りとしている人ほどこの傲りやすくこの問題に陥りやすい傾向があります。こういう状態の分隊長は自分で考えた作戦や欲求を満たすために分隊長間で本来は「調整」されるべき問題について「強要」させるために通信を利用するのです。その場合相手の状況も関係なく、その状況や情報から得られるゲーム全体の展開の変化にも興味はなくただ「自分の言いなりにさせるために自分の考えをぶつける」通信はチーム全体の連携のための調和を乱しますし結局その分隊長率いる分隊は連携の観点から見てその陣営から切り離されてしまいますのでその陣営は連携して運用可能な戦力をまるごと1つ喪失した圧倒的不利な状況下に置かれます。

あらゆる通信をする前にその趣旨を自分自身で理解してなるべくそれを簡潔かつ簡素かつ明確に伝えられるように心がけてください。そうしなければ自陣営側の連携の能力は低下して勝利は遠のきあなた自身に悪い結果として返ってきます。それなので『何故』『何のために』コミュニケーションを取るのかをよく考えた上で”シンプル”なコミュニケーションによって円滑な情報共有や調整が行われるようにしましょう。


優先順位


SQUADでは様々な通信が飛び交います分隊内だけでも隊員から敵の位置の報告、自分の位置の報告、状況報告などの報告の他にも現状に合わせた分隊員それぞれの戦術や考え方の提案など多くの情報が入ってきますし、分隊長は分隊間の通信から得た敵の情報を共有したり、分隊内で掌握している敵の情報のうち特に重要なものを繰り返し伝達して分隊の火力を集中させようとしたり、逆に敵との戦闘に熱中しすぎて置き去りにされている倒れた分隊員の蘇生や拠点の占拠や防衛の範囲について注意を配り必要ならそれらの状況判断を助けるために助言したり、時には戦術的そして戦略的な指揮のための作戦伝達を必要とします。さらにそれに加えて分隊間やコマンダーとの通信が加わります。敵の情報や戦術的な分隊の移動についての提案や報告、戦略的な作戦に関する確認や伝達に車両や物資、FOBの施設について追加建設の要請が入る可能性もあります。

最大で9人のを率いる分隊長にとってそれらの情報を処理するのは大きな負担となります。実際に分隊長をプレイしたならば「誰もが喋らないのも困るが誰もがよく喋るのも大変で困る」というジレンマの様なものを感じた人は多いのではないでしょうか。

この困難に立ち向かうために入ってくる情報に対して優先順位をつけることはとても役にたつと思います。まず、優先順位をつけるということについて必要な情報にだけ集中して拾い上げ他を”切り捨てる”という取捨選択はありえないということを念頭に置いてください。優先順位をつけてということを意識して実践すると順位づけは上手くいく一方でその優先度が低い情報が記憶から捨て去られたり聞いてない(無視)していたりということに陥りがちです。もし情報の『取捨選択』をしたなら分隊およびチームにとって致命打もしくは勝利の決定だになりうる情報を見落としてチャンスを見落としたり最悪、本来持っていた情報で回避できた戦術的・戦略的失敗を回避できなる可能性があるのです。

当然人の聞く力にも限界があります。同時に4~5人が別々の報告をする可能性もありますしさらにそれに司令官からの指示や他分隊長からの通信が被る可能性もあります。そういったときには取捨選択に陥らないために優先順位をつけた内容に集中して対応したりしっかり聞いたりする一方で良く聞こえなかったり聞いていなかった情報についても「断片的でも良いので」その内容をできるだけ覚えておくことと、最低限誰が何について喋ったか(詳細は覚えていなくても良い)については記憶に留める必要があります。そうすれば順番にすべての通信を処理したときに再度聞き直しもできますので”取りこぼし”の可能性を排除できます。

では、どの様に優先順位をつけるのかについてですがこれは『経験』を積むことで柔軟に対応するべきことなのでコレ!と断言したくありません。《じゃあどうすればいいんだ!》という方もいると思いますのであくまで参考までにとう前提で少しだけ私の場合どうしているかを少しだけ記しておきますので必要に応じて参考にしてもらいながら優先順位をつけながら情報を処理してみてそうして得た経験を元にその必要性と自分なりの柔軟な対応を確立してみてください。


-戦闘中では分隊間通信の特に敵と味方の位置報告やその脅威についての報告に集中する。

分隊間の通信がどれだけ有意義なものであろうと分隊内でどれだけ有意義な提案があろうと分隊の目の前に敵がいて戦闘の状況下にあるならばそれらは直ちに自分たちの置かれた状況を優位にする要因になり得ません。極端な話をするなら戦闘の最中に関係ない話をしてしまえばその間に分隊の統率力も集中力も落ちて連携がぐちゃぐちゃになって分隊が壊滅してしまい、作戦も何もあったものでなく残るのは減ったチケットだけです。そしてこの傾向は戦闘の激しさが激しくなるほど、そして敵との距離が近くなるほど強くなります。そうでないなら割り込み要素をある程度許容するのも悪くないでしょう。

-移動・防衛中など「非戦闘時」は交戦に繋がる情報を最優先にしつつ戦闘時や優先度の低い情報を処理する。

非戦闘時でも数秒後には敵と交戦する状況にあるかもしれません。つまり何時だって戦闘状態に片足を突っ込んでいるという緊張感を維持する必要があります。それなので敵を発見した報告や直接分隊やチームの戦略に大きな影響を与えそうなものには十分な時間をかけた対応をする価値があります。そしてそれらのものが無いなら分隊長の役割のうち作戦立案やその調整など特殊なものや分隊間での情報共有など必要だが戦闘時には後回しになる分野を優先して処理する必要があるでしょう。その次にいままでで優先順位が低く後回しにされていた情報や通信についてこれも必要なら深堀りや聞き直しをしつつ丁寧に対応します。

-割り込み要素

思慮深い分隊長ならばあらゆる状況が起こりうるという可能性を排除せずにそういった「想定外」の状況に対してどうするかある程度の準備が出来ていると思います。それでもそれは完璧ではありません。私達が奇襲や待ち伏せや浸透を試みるように相手も奇襲や待ち伏せや浸透を試みるでしょうしそういった部隊が不意に遭遇して遭遇戦に突入する可能性もあります。そういった現象への対処などは多少雑になろうとなりふり構わず今までの優先順位付けも飛び越して最優先で処理するべき項目に上がります。

それに加えてSquadの装輪装甲車両は比較的協力な武装を装備しながらも高速でマップを移動できるため、その情報がなければ致命的な損害を負う可能性がある分隊が存在する場合には優先順位に割り込んでかなり高い優先度でその旨を通信するべきです。この場合には味方分隊との通信による自分隊の被る損害やマイナス効果とその警告がどれだけその部隊の助けになるのかを瞬時に天秤にかける必要があります。(先程も述べた通り高速な敵装甲車が他分隊方向へ爆速で走り抜けた状況では警告内容を伝えている間にその車両が他分隊の位置まで到達してしまっていることが多いのでそういう場合は通信の無駄を避けるためにそもそも通信の必要性を除外した方が良い場合があるということです)

また、戦略的に流動的かつ情報の共有が重要な場面では戦闘中であっても分隊内より分隊間の通信を優先させる方が良い場合があります。(互いの拠点が白旗である(ダブルニュートラル)状態の場合の拠点状況など)

割り込み要素はつまり戦闘中と非戦闘時そして分隊長からみて分隊の戦闘力の維持に次いで分隊間の連携そしてプレイヤー同士としての意思疎通と、その優先順位付けをすることによって効率の良い通信の状態を維持することができるというに、基本としてはオン・オフの原則を守りつつもそれだけでは対応できない要素に対して『柔軟に』対応するための手段として利用するのが良いと思います。


オンとオフの切り替え。


私の様な頭がバグったプレイヤーが分隊長をしたならば分隊を補給もなく倍数以上の敵に取り囲まれた状況下にあっても、音を上げた分隊員を休ませることなく前線に引きずり出してひたすら激しい戦闘をゲームが終了するまで続けさせるようとする鬼のような分隊指揮が行われてしまう異常なゲーム展開を迎えることもありますが、通常、Squadには分隊が戦闘の状況下に置かれている『忙しい(オン)』状況とその間に索敵や移動、待ち伏せや敵が居ない間の拠点防衛といった割と『暇(オフ)』な状況が混在しています。

ここで言う『オン』の状況、つまり戦闘の状況下においては通信はなるべく簡潔かつ明確にするべきです。そんなことは少ないと思いますが戦闘中において雑談やその戦闘と関係のない提案や確認などがあったとしたらそれらは抑制されるべきですし、それらに対する回答の優先度は限りなく下げられるべきでしょう。戦闘中においてどれだけ有意義な作戦会議や雑談が行われたとしても分隊がその戦闘に敗北したら後には何も残りません。

続けてここで言う『オフ』の状況、つまり戦闘中以外の状況下の時間についてまず分隊長はそれを有意義に使う必要があります。あなたが立案した作戦の最終的な目的(戦略的意義)や戦術的な機動や大まかな分隊の配置(隊列)や発砲に関する規則(相手に打たれた場合のみ撃ち返すか自由に射撃できるか等)など分隊に伝えるべきもの全てをできるかぎり共有する必要があります。そうすれば戦闘時に分隊員が事前に得た情報を元により『自律的』かつ『分隊としてのまとまりを保って』行動することが出来る様になって分隊の柔軟性も戦闘能力も向上するのです。

また、それらの事前に”必要”な話を済ませた後には、分隊の雰囲気を良くして士気を向上させる、そして分隊員が情報を発信しやすく出来るようになるべくフレンドリーに分隊内でとりとめのない会話や雑談をするのも『重要』と言えるでしょう。前述した通り、普段から分隊内で発言することに慣れている分隊員はより多くの情報を提供してくれて分隊の連携能力を高めてくれます。発言しやすい環境は分隊員の自発的な発言を促しますし、なによりこの村ゲーとも言えるようなマイナーゲームで遊ぶ仲間に対して『常に無駄口をたたくな』なんて状況を常に強いたら息が詰まるような思いをさせてしまう可能性があります。それなので、様々な点から見て分隊内の通信についてオンとオフの切り替えの状況の見極めとそれを実施する能力は分隊長にとって割と重要なのではないかと考えています。


あえて通信しないという選択肢。


SQUADといえば通信や連携と捉える人にとってみれば考えもしないような考え方かもしれませんがこのゲームの分隊長をするときには時には”あえて”分隊間通信をしないという選択肢があるということを忘れないでください。

戦闘中の歩兵分隊との通信を例にとって考えてみましょう。Squadは現代戦をテーマにしたFPSなので過去の戦争と異なり敵味方共に隊形などほぼ無いに等しくそれぞれの位置把握のために分隊内での通信はその分隊にとってかなり重要な要素となります。そしてSquadがFPSゲームであるということも実際の戦争よりも状況が流動的になる要因となっています。

そういった混沌の中でその分隊の分隊長は9人の分隊を率いて激しい戦闘の最中にいます。分隊内では敵や味方の位置や脅威についてかなりの頻度で通信が行われています。

そういうシチュエーションにおいてはその分隊長との間の通信はなるべく簡潔に尚かつ最小限度にする必要があります。どんな通信にしろその分隊の通信を阻害したならばそれが実際に戦闘している分隊のコミュニケーションの流れを阻害してその分隊内の連携を瓦解させる可能性があるからです。<<もし、あなたがそれほど見知らぬ9人の人と同室になりそれぞれの人が好き勝手に喋り始めた場合、どれだけ相手の言うことを理解してどの質問にどう反応するか完璧にそれをこなす自信はありますか?>>9人が戦闘の最中で報告したり要請したりを繰り返す環境下ではそれに近い状況に分隊員も分隊長も置かれていて特に分隊長はその中で情報を整理して分析して指示を出す必要があります。既に多くの通信と実際の戦闘によって人の能力の限界を超える様な状況下に置かれた分隊長に対してさらにそれに畳み掛けるように(どれだけ自分にとって重要であっても)通信を重ねることがどれだけの負担となるかよく考えてみてください。

よく、司令官や司令官気取りのプレイヤーが戦闘が始まって前進が止まった分隊などに対して細かく指示を出している場面を見ますが、「実際に戦闘している部隊」について何の配慮も取られていない通信はただの妨害であるということに気付く必要があると思います。

同時に分隊長間の通信に応答がない場合についてもそいういう点から理解するべき所があるということを忘れないでください。どんな状況であっても分隊長が分隊内の通信を優先してその結果分隊の機能が維持されればチーム全体としてもより多くの利益を得ることができます。逆に分隊長間通信にだけ重点を置いてプレイしたなら実際の戦闘において分隊の連携能力や戦闘能力を低下させてただその分隊とその分のチケットを喪失するだけでチームにとって利益はないのです。


後出しジャンケン禁止。


いかなる戦闘や作戦が失敗に終わろうと誰かがミスを犯したとしてもそれにたいして”直ぐに”こうすれば良かったなどと言わない方が良いです。

まず第一に、”基本的には”いかなる失敗もミスもそれを犯したり原因となった人が一番それを痛感していて反省していたり気にしているということを考慮に入れるべきです。あなたがそれに巻き込まれたとしても感情にまかせて「あのときこうすればよかったじゃないか!」などと言うのはその人に対して追い打ちをかけることになります。誰もがミスをします。もし、あなたが誰かが傷ついても良いと思って自分の考えだけを誰かにぶつけるなら、そしてそういうことは自由で許容されると思っているならあなたがミスしたときにも同じ仕打ちを受けてあなたも傷つくことになるでしょう。

また、そういうミスや失敗の後に人を攻めたり(たとえ善意からだとしても)「ああこうすればよかったのにそうしないから失敗した‥」などと言うのは2つの点から間違っているといえます。まずSQUADは対人のFPSです。こちらが作戦を練るように向こうも作戦を練り、行動してきます。どの作戦や行動にも強い部分と弱い部分が存在します。敵の行動や位置を完全に知ることも予測することもできません。それなので”たまたま”敵とこちらの行動が悪い方向に噛み合う場合があるということを忘れないでください。「相手がラッキーだった」なんてことはよくあることですし(その逆もあり誰もが経験したことがあるでしょう)どれだけ練習や経験をかさねてもそれより上手いプレイや作戦を展開するプレイヤーが相手にいたり地形や位置関係、味方との連携でのその瞬間ごとの有利不利が結果に影響を与えることもよくあります。そんな中で後から「こうすればよかった」なんて良く言えたものだと私は思います。さらに、「こうすればよかった」なんて人に追い打ちかけることができるほどその人が完璧な作戦を考えつく聡明さを持つならばそれを後からウダウダと言うのではなく事前に伝えるべきです。じゃんけんの後出しで何を出すかなんて誰にでも分かることです。じゃんけんで負けた人にグーを出せば勝てたのになんで出さなかったの?なんて言いませんよね。私が言いたいことはそういうことです。

そういう意味で私は試合終了後に試合を振り返ってよかった点と悪かった点を話し合う反省会の様なものについても懐疑的です。将棋のように駒がどう動くか、相手の駒がどこにいるのか、そして必ず駒がその仕事を果たせるかが分かるようなゲームでもないのに仮定の前提を元に「こうすればよかった」とか「これは良くなかった」などと言うのは愚痴の語り合いに過ぎずなんの成長にも繋がらないのです。

一方で相手の作戦で強かったものを分析して取り入れたり、それぞれの試合で得た知見のうち、地形の活用や分隊の運用や作戦について概論的にもしくは汎用性のある内容について意見を交換したり、失敗したりミスを犯した人自身が助言を求めるときにその人にその場でどうするべきだったかではなく「こうすればより上手くいく」とコツや自らの知識を分けることは良いことだと思いますので試合終了後にそれぞれの試合の振り返りをすることを全否定しているわけではありません。


まとめ。―冷静に。ただ喋るだけでは意味がない―


最後に、取りまとめとして分隊内においても分隊長間においてもその通信は『価値あるもの』であるべきということを話しておきます。

一方的に感情をむき出しにしても自分の考えだけを押し付けても何一つ得るものはありません。例えば疑問をもってそれを人に尋ねるときも冷静に、相手に伝わるのか、相手への敬意が欠けていないか、よく考える必要があります。

そうすれば”お互いにとって”勘違いやすれ違いによって嫌な思いをすることが少なくなって気持ちよく過ごすことが出来ますし、実際に連携する際の効率も上がりそれぞれのプレイヤーの結びつきが強くなればただ意思疎通が円滑になるだけでなく信頼などを構築して分隊や分隊間の結びつきを強くしてより強い組織力や団結力を発揮して試合を有利に運ぶことが出来るようになるでしょう。

それなので冷静に、「何を伝えたいのか」「何故それを伝えようと思ったのか」「しっかりと相手に伝わる言い方か」などを考えてそれらが伝わるように相手の立場に立って考えてみたり一歩立ち止まって『よく考えて話す』ことで様々な場面でのコミュニケーションが上手く行き、皆が手を取り合って楽しく遊べるような環境が出来上がることを切に願っています。

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