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2019年3月26日火曜日

November 2018 Squad からの作業報告

November 2018 Squad からの作業報告

いつものアレです。遅れてすみません。しばらく更新しない間に溜まっているので追いつく様に投稿につとめます。

2018/12/4投稿文です。

元記事はこちら。https://joinsquad.com/2018/12/04/november-2018-next-phase/

以下より翻訳部分です。
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ヘイ、兵士!
このページが通常の報告のようには見えないことはわかっていますが、Alpha 12用のホットフィックス更新の最後の部分を終えている間に、次のSquad開発の段階に計画したものを紹介したいと思います。

ALPHA 12.1 PATCH



まず最初に、私達には今、取り組んでいるパフォーマンス、バグ修正、バランスパッチがあります。 私たちはすべてのコミュニティからのフィードバックを調べ、意図したとおりに動作していないものを改善し、3週間以内にできるだけ多くのバグを修正し(明らかに)、すぐに説明する最適化作業を開始しました。

UNREAL ENGINE 4.21 UPGRADE



その後、チームはSquadをUnrealバージョン4.21にアップグレードすることを計画しています。私たちは2017年8月からバージョン4.16を使っています、そしてその後にアップグレード行わないことで、、私たちのプログラマーは機能の活用にもっと集中する時間をもっと得ることができました。。しかし、最近のFortnite(大規模マルチプレイヤー100プレイヤーゲーム)の成功は、UE4に非常に多くの便利で便利な機能をもたらしたので、今となってはアップグレードする価値があります。

非常に簡単な概要として、Squadに関連するエンジン機能の4.21の一部があります。ランドスケープシステムが大幅に改善され、より安価で高速になり、ネットワーキングが見直され、多くのバグが修正されました。静的なプロキシシステム、より優れたプロファイリングツール、そしてもっとたくさんのものがあります。詳細についてはUnrealのサイトをチェックしてください。

私たちの現在の状況は、我々は現在Editorで動いているアップグレードのバグバージョンを持っているということです。次のステップは、これらのバグを修正し、テストし、そしてリリースすることです。追加のコンテンツ、バグ修正、および機能が含まれている場合がありますが、それは主にエンジンのアップグレードを実施するためのものなので、ツールを使い始めることができます。

これはAlpha 12.1以降にリリースされた次のメジャーパッチです。

以下の残りの部分は、ゲームがEarly Accessを終了するための機能を十分に備えたものにすることを目的として、現在取り組んでおり、来年に入る予定です。

OPTIMISATION



Alpha 12以降、アーリーアクセスからのリリースに至るまで、より多くの開発者がフルタイムで最適化に取り組んでいます。何年にもわたってSquad用に開発されたすべてのシステムが期待される性能を発揮できたわけではありません。依然として技術的なミスがあり、修正する必要があります。エンジンレベルで行われたバグ修正とパフォーマンスの向上をSquadのコードベースに引き継ぐ必要があり、同じことがUE4にも当てはまります。私達はこれらの問題にこれまで以上に徹底的に取り組むためにチームを拡大しました。

最初のステップは、パフォーマンスの問題を見つけて理解することです。これには、パフォーマンスの問題の原因を検出するための分析ツールを書くことが含まれます。

2番目のステップは、これらの問題を解決することです。これには常にカスタムの調整ソリューションが必要です。現時点でも、既存のゲームデータを新しいシステムに移行するためのツールを記述する必要がある場合があります。この修正プログラムでは最初の結果をいくつか作成していますが、これからもEarly Accessが終了するまでの間、すべてのパッチに最適化の改善を含めることを目指しています。

私達は私達が見つけて解決している問題についてのいくつかの記事を共有したいと思っています、しかし私達は最初に解決に焦点を合わせて、そして後で話しているつもりです!

最適化は機能へのクロスオーバーとバグ修正を伴う大きなタスクです。明確にするために、私たちが目指している具体的な目的は次のとおりです。


  • 100人のプレーヤーの対戦がサーバーで優れたパフォーマンスで実行されること。
  • ラグドールシステムの徹底的な改善
  • ローエンドシステムとハイエンドシステムの両方を備えたプレーヤーのためのより良いフレームレート

私たちはコミュニティの投稿をたくさん読んでいます、そして新機能の開発をやめてゲームを最適化するようにお願いしている投稿を見かけます。。私たちはあなた方の意見を聞きます!。ただし、まだ気に入ってくれると思われる追加予定の機能のアイディアがいくつかあります。

HELICOPTERS



その時はやってきました。彼らはSquadにやってくるのです!

現在、プログラマは飛行モデルに取り組んでおり、私たちはゲーム内で一時的な飛行可能な乗り物を持っています。 アートおよびインタラクションベースの機能はすべて並行して作業されています。

現在の飛行モデルは最終段階には程遠いですが、すごいですね。 開発が進むにつれて、月ごとの報告の更なるアップデートが期待されます。

COMMANDER



アーリーアクセスを終える前に、基本的な指揮官システムを導入したいと思います。それは、チームワークに焦点を絞った真の調整された軍事ゲームの概念を実際に完成させるためです。 両サイドのプレイヤーがチーム全体の戦略を推進し、自由に使用できるツールで分隊長を支援することで、司令官は勝利に不可欠な要素となります。


私たちは、指揮官の役割について私たちが持っているすべての素晴らしいアイデアを含めることを目的としていませんが、アーリーアクセスを離れた後に拡大するための基礎を築くでしょう。 私達が導入で展開することを目指している特徴は次のとおりです。


  • 新しいCommand UIを使用して注文を出したり、チームを追跡したりするのを容易にします。
  • 空爆、砲兵弾幕、攻撃的な射撃支援能力。
  • 無人航空機(UAV)、司令官のための操縦不可能な高度の観測。


DAMAGEABLE TURRETS AND VEHICLE WHEELS/TRACKS


コンポーネントの損傷の概念はそのうちの一部分だけがAlpha 12で導入されましたが、損傷しやすいタレット、トラック、そしてホイールの損傷判定によって私達が望んでいた車の忠実な再現を完成させます。 砲塔は作業中で、ホイールとトラックの破壊表現は現在作業中です。

STEAM JOIN ON FRIENDS/PARTY SYSTEM


私たちは、友人のグループが同じチームの同じチームで簡単にゲームに参加できるようにする方法を見つけようとしています。そのためには Steam、UE4、Squadのコードだけでなく、それらすべてをうまく組み合わせて使用するため、これは非常に複雑な作業です。

これは私たちがしばらくやりたかったことで、常により高い優先順位を持っていました。 ただし、友達やチームワークを基盤としたソーシャルゲームでは、友達と簡単に対戦できるようになるのは大切なことですが、 これは実装が最も簡単な機能ではないため、簡単に実装の約束はできませんが、非常に才能のある人が取り組んでいます。

SIGN-OFF


近い将来にSquadには大きなマイルストーンがいくつかありますが、それを引き受けることができる以上のチームを結成しました。 実際、私たちはすでにリリース後にやってくることに興奮しています…実際には私達が話していなかった多くの余計なコンテンツに取り組んでいるので、それらの進捗を更新します(Fallujahを含む!準備はできていません) 。

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