JANUARY 2019 Squad からの作業報告
いつものアレです。新年入ってからの初回の方向なだけあって新要素の画像や情報がそれなりに出てきています。BMPシリーズなんかは米軍や英軍にIFVがある中で対抗要素となり得るだけにとても多くのプレイヤーから待ち望まれた要素のうちのひとつなのではないでしょうか。
2018/3/4投稿文です。
元記事はこちら。https://joinsquad.com/2019/02/04/january-2019-recap/
以下より翻訳部分です。
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へい!兵士たちよ。
私たちは新年を迎えるにあたってあたらしい要約をお届けします!以下略。
4.21 ENGINE UPDATE
エンジンのアップグレードはSquadの開発に待望の改善をもたらします。 今回は、正確には4.16から4.21まで、数多くのバージョン飛び越える形になりました。 UE4.21における変更および更新の詳細なリストはここにあります。 エンジンのアップグレードは常に面倒な作業ですが、その見返りははるかに短所を上回り、チームは迅速な進歩を遂げています。 アップグレードが完了すると、開発チーム全体が新しいツールとバグ修正の恩恵を受けることができ、それによってSquad全体の品質が向上します。
事実、先週のAlpha 13テストは、新しい4.21 Unreal Engineバージョン、つまり移行に関連するすべてのバグを特定するために設計されたテストで最初に実行されたバージョンです。
AMMUNITION REARM IMPROVEMENT
先週のAlpha 13テストで日の目を見たことで、この弾薬補給メカニックがSquadプレイヤーにとって歓迎すべき改善であることを確認することができました。 この更新により、インベントリのどのアイテムを補給したいのかを選択できるようになります。
Alpha 12の実装では、あなたの弾薬要求ポイントが補給源のポイントを超えると、必要以上に弾薬ポイントを使うことになってしまうか、ポイント不足であなたは再武装することができません。 この機能は、困っている他のプレイヤーのために「弾薬ポイントを節約するのを助けます。 必要なときに必要なものを正確に整理することができます。 あなたがそれをどれほどうまく使うかは、もちろんあなた次第です。
TRACK AND WHEEL DAMAGE
以前の開発アップデートで説明したように、我々はまた、車両の部品損傷モデルへの最後のメジャーアップグレード、すなわち車輪と履帯の破壊のテストを始めています。 これは、通常、履帯や車輪がエンジンより露出していて装甲が少ないので、装甲車に対する対抗側は別の潜在的なターゲットを与えられることによって敵の機動力を喪失させる手段をより多くもつことを可能にします。
地雷のような待ち伏せ武器は、履帯や車輪をターゲットにし、移動能力を喪失させ、乗員側がその後にある程度の対抗を可能にすることによって、もう少し異なる性質の武器に変化させようと試みています。 新しいコンポーネントがいかに効果的に使用されているかについては常にチェックしています。
NEW ARMOR
BMPシリーズの歩兵戦闘車やイギリス軍の主力戦車であるチャレンジャー2やソビエト時代の主力戦車であるt-62を含む沢山の車両が作業中です。
Challenger 1の主力戦車を大規模に再設計したChallenger 2は、Squadのイギリス軍の火力と防御力を大幅に向上させるはずです。
1961年に戦場に登場したソビエトの主力車、T-62はソビエト連邦の兵器庫の標準的ならの持つ力が、今日まで、世界中で何千もの使用されました。
私たちはロシアといくつかの非正規の陣営の火力を後押しするために、由緒あるBMPシリーズから多くの車を紹介します。 私達は最初にBMP-1とBMP-2をいくつかの陣営とレイヤーに渡って出現させます。
車両の実装計画の後の方で、非正規軍の勢力によって使われ続けるであろう時代遅れのオリジナル版の代わりにロシア軍で利用されるBMP-2M亜種のアップグレードを予定しています。 また、BMPはBTRベースの車両よりも少し優れた保護を提供するはずです。 BMP-1は、73mmの無反動砲にかなり面白い装甲配置を持っています。
BMP-2の主な装備は30mm 2A42で、BTR-82Aの2A72よりもさらにばかげた発砲速度を示します。 それでも火力が十分でない場合には、どちらもレイヤーと陣営によりますがATGMを装備することができます。
US FORCES UAV
また、司令官がアクセス可能な空中UAV機能についても取り組んでいます。 上空を飛行してそこからズームインする機能により、これまでにないレベルの偵察力を司令官に与えるでしょう。 また、UAVカメラを使ったターゲットトラッキングやマーカーインタラクションなどの機能にも取り組んでおり、ただ偵察するだけでなく、さらに効率的になっています。
FALLUJAH
Fallujahは私たちが今までに作成した中で最も高密度の地図にすることを目指して制作されています。 このような複雑な環境を作る上で最も難しい部分は、さまざまなゲームプレイの道筋、地域、そしてシナリオのバランスをとることです。
これを達成するために、ゲームプレイマーカーを使用した新しいシステムを導入しました。これにより、全体像に集中して詳細部分の制作を後期段階に任せることができます。 このようにして、各フラグを設計する際に効果的に繰り返すことができます。 作成プロセスのスピードアップと合理化を行っていますがテストに移行するときまで、今後もしばらくお待ちください。
SKORPO
ノルウェー西海岸の静かな村をベースにした、今後実装予定の新しいマップ、Skorpoも進歩を遂げています。 昨年12月中旬のプレイテスト以来、これらの調査結果をもとにより合理化されたゲームプレイフローを取り入れるための作業が行われてきました。
プレイテスト後に加えられた変更には、ゲームプレイに関する考慮事項の中でも、代替ルートの追加、道路の横断性の向上、旗のレイアウトの変更などがあります。 このマップでの大きな課題は最適化でもあり、幸いなことに、4.21へのアップグレードはより大きな環境に新しいツールをもたらします。 それはプレーヤーのためにより軽快なゲーム体験をもたらすのを助けるものです。
SIGN OFF
チームはこのリキャップのためにいくつかのクールなものを思い付きました! 次回までは、友達お誘いの上で、近接航空支援をに備えてください。
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