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2017年11月1日水曜日

Squadが新マップ開発過程The Road to Fallujah, Part 1を発表。

The Road to Fallujah, Part 1


2017/10/30投稿分

元記事http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219



以前から告知されていた新マップの製作状況やその経過についての発表がありましたのでGoogle翻訳先生にお願いしてみました。

以下より翻訳部分です。
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Squadプレイヤーのみなさんこんにちわ。

Kick starterのキャンペーンでどのマップをProject Realityから移植するかの投票を見守りました,コミュニティがSquadの為にそのマップをリメイクすることを望んでいました。
Fallujahはその投票で勝ち残り私達の開発計画に取り込まれました。その時点ではまだ私たちはUnreal4エンジンについて,そしていかに良いマップデザインをこのエンジンで行なうかについて多くのことを学んでいる段階でした。

私達はKohatのような不毛の砂漠のマップの作成から初めてChoraやSumariのような複雑さをマップ作成に加え始めました。そこから発展してFools RoadやGorodok,Yehorivikaのような地図上に大きな森林がある東ヨーロッパの環境を開発しました。

そして私達はNarvaという都市環境の作業の作成に取り掛かりました。ファルージャは私達が開発する中で重要なマップとなると認識しています。
Narvaのリリースと共に私達はファルージャの製作準備に取り掛かりました。この段階ではゲームプレイや見た目にどのようにアプローチするかをブレインストーミングするために十分な時間を費やしたいと思い,そのためにワークフローを再検討することにしたのです。

取りまとめ


私達は最初に約1週間,資料の収集に努めました。ファルージャをより理解するために情感や情報を集めたかった為です。
取りまとめて段階的に開発を進めるために都市を4つの重要な地区(郊外、工業、都市住宅、都心部
)に分割しました。それぞれはビジュアルとプレイの両面で見た目やゲームプレイに独特さをあたえることになります。そしてこれらの地区を定義することでマップ製作の流れを計画し、アセットの製作を管理可能な段階まで細分化することができました。


地区


郊外

郊外は小高い丘,そして建設中の散発的な家屋それからその他に中規模の建物によって構成されます。

工業地帯
この地区は、大規模な倉庫、オフィスビル、大型の建設中の建物で構成されています。郊外と同様にこれらのエリアは間隔を置いて配置され、FOBを設営するための主要な場所を提供し、車両にとっても良い遮蔽物になるでしょう(車両が侵入できるような環境)

都市住宅
主に家屋で構成されているこの地区は歩兵が展開するために十分な面積をもつ中密度の建物があり,車両が侵入するには危険な地帯になるでしょう。

都心部
都心部には街の中心部に相応しい大規模な道路,陸橋,商業ビルが高密度で存在し激しい戦闘が展開されるでしょう。


これで地図をキーエリアに分解して潜在的な地図のレイアウトを視覚化することができました。Project Reality(PR)から元のFallujah Westのマップが調査されて結局その地図を出発点として使用することに決めました。

ゴールはオリジナルの(Project Realityの)マップに敬意を示しつつもそれを超えるマップを製作することです。PRのマップは現実世界のレイアウトに基いていましたがこれを解消することでレベルデザインの自由度が増し、正確な真実味よりもゲームプレイに優先順位を付けることができました。



第一段階


取りまとめが終わったあと,私達は第一段階として都市住宅を製作しはじめました。私達はマップの製作に合わせて建物や大きな地区の制作方法を見直したいと思ったのでこの地区から手を付けることにしました。
都心部の製作は最も複雑な建物が入り組む集合体になることは分かりきっていたので後回しになりました。

私達は建物を利用したゲームプレイ体験を最大化するために参考文献に基づき荒削りの建物をつくりました。私達が15~2の建物を作ったあと,一度マップに配置してテストプレイを行いました。この段階ではテクスチャや素材にはこだわらずにゲームプレイの多様性に焦点を当てました。

少し調整を行ったあと、荒削りの建物たちは私達の満足いく水準のものとなりました。チームはその後に段階を経て建物を最終的な形にして他のアセットの製作に取り組みました。最終的な目標はマップの残りの部分の目標となるビジュアルスタイルと品質を示すセクションの「マップの断面」を製作することでした。




燃え尽きた車の残骸


乗り物の残骸は情景に多くの個性やドラマを追加するアセットであり、我々はそれを正大なものにしたいと考えていました。しかし車両の作成は常に時間がかかりますしメモリの使用量の面で問題となる可能性があります。
これを念頭に置いて、我々は既存の車両モデルを再利用し、既存のシェーダを再利用してそれらを「破壊することにしました。」

マップの断面


建物を良好な場所に置いて他のアセットも追加し始めました。壁のセットや瓦礫,破壊,小道具,地形と他の項目を一緒に組み込んでマップの断面を造りました。
野心的なマップの製作目標をお見せしますしかしこれらの画像のレベルのマップ製作はパフォーマンスの都合から実現できないかもしれませんが
レス・ブラウンも「月を目指しなさい。たとえたどり着けなくても、どこかの星に着陸するだろう。」と言っています。





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