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2017年10月13日金曜日

SQUAD アニメーションシステムのアップデート製作陣からの報告

2017/10/12投稿分

アニメーションアップデートについて開発陣からのお知らせみたいなものが出てきました。
元記事はhttp://joinsquad.com/readArticle?articleId=213



これ見る感じまだ時間がかかりそうですね。車両とかも平行して作業が進んでいるみたいですし次のアップデートはかなり大規模になりそうで楽しみです。

以下より翻訳部分です。
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Squadプレイヤーの皆さんこんにちわ。

私はChuc,Squadの先任アニメーターです。前に関わっていたProject Reality(同じく先任アニメーターだった)から私のことを知っているかもしれません。
今,コミュニティマネージャーであるGatzbyから引き続き,アニメーションアップでとについてお伝えしたいと思います。
私はアニメーションシステムのオーバーホールを初めてから私達が歩んできた道筋といまどの段階にいるのかについてお知らせしたいと思っていました。


時は2015年9月に戻って,Early AccessでSquadがリリースされる前から私たちはアニメーションシステムについて多くの欠陥や欠点を見出しはじめました。
パフォーマンスをただ重視するだけでなく、パフォーマンスの向上とともに新しい機能を安定して確実に追加する能力を重視しています。
実際には、現在のリリースバージョン9でプレイしているプレイヤー達はあーきてくちゃと拡張性は殆ど考慮されていない何とかプレイできるように設計されたUnreal Engineでの開発の非常に初期の段階から構築されたものでプレイしています。
数ヶ月の開発とEarly Accessで得たフィードバックを通じてパフォーマンスといくつかの視覚的分野の点で少し改良が行われましたが主要な機能についてはそのままでした。

2016年1月にシニアプログラマーの一人であるKoryがシステムの構築などを学習したことで私達はアニメーションシステムの再構築の乗り出しました。同時に私とおなじくアニメーターであるKabが私達の武器などの制作物やキャラクターのアニメーションとリグリングの見直しを担当していました。
2016年9月までにSquadのコンテンツのうちのほぼ70%ほどを再アニメーション化をして車両のリリースが行われました。しかし、車両実装の優先順位付けや完全に新しいシステムを学ばなければならないというストレスのために、私達はアニメーションプログラミング面でそれほど進歩を得られませんでした。


幸運なことにKabは多大な労力を費やしてアニメーションがエンジン内でどのように機能するかについて多くのことを学んでいました。(いままでのシステムの視覚的改良の多くは彼のおかげです)。そしてそんな彼に恩返しするべく、私達はアニメーション関連で毎月更新されていたビデオや新しいアニメーションシステムのプロトタイプの作成を始めました

kabと私は数ヶ月の努力を重ねて2017年3月に来て、以下の要素を含むプロトタイプを作ってきました。

  1. キャラクターの動きの視覚的忠実性
  2. 一人称と三人称モデルの明確な分離
  3. 武器の取扱い

そしてそれらに加えて乗り越えやよじ登り,自由視点や三脚をはじめとする初期から要望があった多くの機能がプロトタイプに含まれました。
そして年初にお披露目されたものはそのシステムのプロトタイプ版でした。


もし、プロトタイプ版のシステムをそのままリリースしたなら多くのバグを引き起こしてしまい,いままでのシステムよりも遥かに悪化してしまったでしょう。それなので次のステップとしてこのプロトタイプを取り上げて改良するオールスターのプログラミングチーム(Kory,Motherdear,Abdel,KevinそしてJoe)の協力のもと、アーティストが作成した基本的なシステムのビジョンとそれと調和して動作するシステムを現在開発中でこれらは繊細な段階に入っており、9人以上のチームがこのプロセスを可能な限り迅速かつバグがない状態になる様に努力しています。



プログラミングシステムはシステムの作業に忙しかったのですがキャラクターの視覚的な再現度を大幅に向上させる方法としてモーションキャプチャを検討することにしました。
これはプログラミング作業と平行して行われ、7月のモーションキャプチャセッションとそれに続く翌月の統合作業が含まれていました。モーションキャプチャスタジオは未処理のキャプチャデータを取り込んでループに変換する作業を担当しました。これは作業中のアニメーションシステムに直接落とし込んで文字通り結果をすぐに見ることができる形式にすることです。Animatrikと一緒に働くことはアニメーションチームにとって非常に重要な学習体験でした。私は趣味レベルのアニメーターから自分の分野においてプロフェッショナルなレベルにまで到達したと感じました。




すべての段階で困難がありました。そしてまだやるべきことが残っています。
残っているのは基礎となるコードをC++に変換し、武器とアニメーションのやりとりのアーキテクチャーを変更することです。そしてネットワークの主要機能,コードの最適化4やシステムに深みをつけるための武器のセットをゲームデザイナーが行なうことなどが挙げられます。これらの段階を過ぎると続いて継続的な最適化,品質保証の評価、バグの修正になり,プレイヤーの皆さんの元に届けられると思います。

その間、8月のアニメーションアップデートの報告と現在の作業状況の間での成果をお見せするのでお楽しみください。












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