手っ取り早くビルドを確認したい人は下のリンクからどうぞ。(情報が古い様なので参考程度に。
League Craftのページ http://shar.es/1Ht6f4
Rune
Masteries
Ability Sequence
Build
↓
↓
↓
そして....
&
前書き。
まず、最初に言っておくがこのbuildはnoobの為のtroll buildだ。これをRanked Gameで使うのは自分の為に辞めておいたほうがいい。また、Counter Support jungle Teemoでは長いので今後はCSJ Teemoと省略して記すことにする。
筆者のTeemoはどの役割においてもtrollできるので問題ないが、この入門ガイドを見ているteemo道見習いの君たちはPick画面において"Support"と自分の役割を宣言しておく必要がある。そうでないと無理やりTopやMidに行かされるかもしれない。"やる気のある"Trollであるとしっかりとわからせる必要がある。
それからwikiのTeemoのページぐらいは見て特性やアビリティを確認しておいて欲しい。
BuildやRune,Masteriesをみて違和感を覚える人もいるかもしれないが、このガイドでは普通とは異なる戦術や考え方を用いりたいと思う。なぜかって?普通にやったらTrollじゃなくなっちゃうじゃないか。
では、どの様に動けばいいか。簡単な流れはこうだ。まず敵のJungleへ潜伏する。相手のjunglerを倒し、得たバフと共にBot Laneへテレポートをする。あとはEasy Gameを消化する。
それは生半可な気合でも、装備でもRuneでもMasteriesでも出来ない。この戦術の要とも言える序盤のJunglerをKillもしくは瀕死にしてJungleの周回を遅延させて見方チームに圧倒的優位を提供するという狙いを成功をさせるために不可欠なのだ。
その後もAPの高さを活かしたプレイを続ける事になる為、十分なAPとAPpenを得るこのRuneを筆者は提案する。
では、どの様に動けばいいか。簡単な流れはこうだ。まず敵のJungleへ潜伏する。相手のjunglerを倒し、得たバフと共にBot Laneへテレポートをする。あとはEasy Gameを消化する。
Rune
何故ArmorやMRを積まずにひたすらAPを上げているのか。
先ほど述べた通り、ゲームが始まったらまず相手のJungleに潜入してステルス状態で待機するのだから当然Teemoのレベルは上がらない。そこへ敵のJunglerがやって来る訳だが彼らは大抵Lvが2~3になっている。ArmorやMR,その他のルーン(AS等)を積み込めばその分レーン戦は戦いやすくなるし殴り合いにも強くなるだろう。
しかし、それではLv差やChampion性能差(ほとんどのJunglerは低レベル時の殴り合いで有利な要素を持っている)で負けてしまう。敵を倒すには敵が来てもすぐに攻撃せずに相手がbuffと殴りあっている時に強力な一撃を加えて敵が自分に何が起こっているのかを理解する暇をも与えずに倒す必要がある。それは生半可な気合でも、装備でもRuneでもMasteriesでも出来ない。この戦術の要とも言える序盤のJunglerをKillもしくは瀕死にしてJungleの周回を遅延させて見方チームに圧倒的優位を提供するという狙いを成功をさせるために不可欠なのだ。
その後もAPの高さを活かしたプレイを続ける事になる為、十分なAPとAPpenを得るこのRuneを筆者は提案する。
Masteries
Masteriesも基本的にはRuneの項目で述べたのと同じ目的を達成するために防御関係へのポイントの配分を0にして攻撃とUtilityにポイントを配分した。
ここで筆者と同じく捻くれた考えを持つものはこう言うだろう。"それならばUtilityに回しているポイントをOffenseに回せばいいんじゃないか。"実際それは筆者も考えたがこのポイント分配にはOffenceにポイントを回すよりさらに高い価値がある。
移動速度上昇やSupportとしてBot Laneに居るときだけではなく、キノコ農場の作成などあらゆる場面でのMana regの提供といったTeemoとのシナジーが高いものがあるので無駄にならないということと(移動速度上昇はそれだけでなく、序盤の相手Jungleへの潜入時にも役立つ)Support用として増加させた金で買ったWardは序盤の潜入失敗時のフォロー(後述)にも使える。
Summoner Spells
& TeleportとExhaustの組み合わせが今回のBuildガイドにおいて推奨する組み合わせだ。
序盤に敵のJungleに潜伏して相手をkillするまでの間でもAD Carryには相当な負担を強いることになる。仮に序盤にすべてが上手く行ったとしてもBotで相手が圧倒的優位を築いていたらその試合はかなり厳しいものになるだろう。Teleportの機動性はそのようなトレードオフによる損失を最低限に抑えるのに有用であるし、その後のLane戦での消耗のリカバリや後半の機動においても他のスペルより優れている。
また、Exhaustは序盤のJunglerに対する攻撃においてigniteよりも劣るのではないかと考える人も多いだろうが敵のAD,AS Champへの効果的な対策としてチーム全体、そしてBot LaneのためにSupportとして保持するべきはもちろん、序盤の相手Jungle潜入時にも相手と殴りあう際に使うことでこちらの損害をかなり抑えることができる為、潜入した側が死亡するリスクが減るということも採用の理由として大きい。
igniteを持てば確かに相手Junglerをkillし易くなるかもしれない。しかし相打ちなどのリスクが増加する。相打ちなら相手のJungleの周回を遅延させる目的は達成できるから問題ないと思うかもしれないが、それは間違いだろう。相手JunglerはKillによって最初に購入するべきアイテムをある程度揃えることが出来るだろうし経験値も入っている。さらに、こちらも死亡時間分Bot Laneに戻るまでの時間が増えて全体的な優位性はかなり低くなる。
・その他の選択肢(非推奨)
Revive 選択するならばExhaustとの入れ替えを推奨。
Revive Teleportは筆者がRanked Gameでそうとう禿げる試合をした後に気分を落ち着かせるために利用するspellだ。
まず、緑色が多いため落ち着く。それからSuper Comboで味方に前の試合での自分の心理状態を体験させることができる。
もし、味方にSummoner Spellをしつこく指摘されたら"Healと間違えちゃった(・ω<)"かSuper Comboをさぞ楽しげに力説してあげれば相手は黙るだろう。
Revive Teleportは筆者がRanked Gameでそうとう禿げる試合をした後に気分を落ち着かせるために利用するspellだ。
まず、緑色が多いため落ち着く。それからSuper Comboで味方に前の試合での自分の心理状態を体験させることができる。
FEED>REVIVE>TELEPORT>FEED
もし、味方にSummoner Spellをしつこく指摘されたら"Healと間違えちゃった(・ω<)"かSuper Comboをさぞ楽しげに力説してあげれば相手は黙るだろう。
Skill Sequence
Qだけを優先して上げる理由はRune Masteriesにある。本来ならばEを優先して上げたりバランス良くするだろう。実際にそれでも戦えるし弱いわけではない(むしろ普通なら強い)。しかし、防御が紙切れとなっているTeemoでは普通のSupportよりも柔らかいためQ>通常も辛く、通常のみでハラスする機会もかなり少なくなる。レーン戦においては一発や一瞬でのダメージに重みを置く決戦至上主義者として振る舞うことになるだろう。その上でQを上げることによるバーストダメージはとても助けになる。
Items
・スタート時
最初に推奨するのはDoran's Ringとpotionとward、それから黄Trinketsだ。これらのアイテムは序盤にいかなる事態が起きても助けてとなるだろう。
序盤の敵Junglerとの戦闘時でもその後のBot Laneでも良いAPと少しのHealth,Mana regを手に入れておけば優位に進めることができる。
筆者はSpellthief's Edgeを利用するbuildも検討したが結局採用はしなかった。それはかける金額に対して得られるパラメータが少ないこと。その為に序盤の戦闘において、優位を得るのが難しくなり、最終的にUNIQUE Passiveで得られるお金より多くの効用を失うことになってしまうからだ。
→
最初のRecallで何を購入するべきか。最初に目指すのはMorellonomicon。その材料となるこれらのアイテムを購入して、それに合わせて必要な分の消耗品(ward,pink ward,health potion)を購入することをオススメする。・Core Item
Morellonomiconを完成させた後はLiandry's Tormentの前にSorcerer's Shoesを完成させる。この頃になるとLiandry's Tormentのダメージが恋しくなるかもしれない。だが、最終的なダメージ量よりもこの頃は機動性を重要視するべきだ。
機動性を確保すれば、ゲーム中盤において増えてくる集団戦やオブジェクトをめぐる駆け引きへの移動時間は短縮されるし、立ち回りも容易になる。最初に火力をとことん追求して他をある程度犠牲にしたのは、最序盤における初撃に込めるダメージを上げることで試合展開を有利にしたが、今度は火力だけでなく、様々な状況に対応できる柔軟性が必要になってくる。そのために機動性をひとまず確保する。
→ ??
ここで他の選択肢について少し触れておこう。筆者はこのアイテムについてMorellonomiconと共に他のアイテムと共に置き換えもありえると思っている。何故ならこれらと同様の効果を持つ他のアイテムの組み合わせでさらに強いTeemoを作り上げることが出来るからだ。しかし、これらのアイテムのアイテムを筆者は採用した。何故ならこれらのアイテムは他のアイテムの組み合わせより総合的な力は落ちてしまうだろうが安価で他の同じような価格帯の組み合わせよりTeemoとの相乗効果が良いからである。通常のsupportより資金を得る機会は多いだろうがFarm出来ない為、他のCarry陣より使えるリソースは限られている。・最終的に目指すのは....
それ以外の場合はRabadon's Deathcapを選択することをおすすめする。突発的な事象への対応や、散発的に起きる集団戦への参加時にZhonya's Hourglassは有用かもしれないが、これらのアイテムを選択するタイミングならば既にLv6を超えていてきのこ王国を築き上げている頃合いでもあるだろうから少しでもAPを上昇させてダメージを稼ぐことで敵のきのこへの警戒心を強めさせて行動を制約させることができる。
VS
Lich BaneとNashor's Toothのどちらを選択するかという問題についてだが、筆者はTeemoの時だけでなくほとんどの同様の問題を抱えるChampにおいてLich Baneを選択,信仰している。これらのアイテムの生み出せるダメージについて,筆者はNashor's Toothは制約なく最終的に大きなダメージを出せるものでLich Baneは制限があるが時間単位ダメージに優れたアイテムであると認識している。
筆者はほとんどのAP CarryにおいてNashor's Toothを装備することについて疑問を抱いている。なぜなら集団戦が始まった時に通常攻撃を1~2回程度挟むコンボで(短時間で)敵を溶かすほうが溶かしきれずにAuto AttackしているAP carryよりCoolだと思うからだ。継続火力は他に任せて良い。
→
Trinketsアイテムは途中で種類を変更する。これは多くの他Support Champと共通していることだ。序盤はLane戦において視界の確保のためにWarding Totemが役にたち、その後はOracle's Lensでマップコントロールにおいて相手よりアドバンテージを取るようにする。・状況によっては選択肢にに入るアイテム
レーン戦ではQのバーストダメージとblindの効果に大きく依存した動きとなるだろうが、実際問題Morellonomiconだとクールタイム毎にスキルを撃っていたらManaがすぐに枯れてしまう。だがしかし、これを利用すればそのような自体に陥ることはほとんど無いだろう。
> > > + ......
の様なハイダメージコンボによる奇襲をかけることも出来るだろう。相手のCarryは死ぬ。
しかし、その一方でUNIQUE Passiveによるダメージ増加の恩恵を遠方のキノコは受けられないという点も見過ごせない。
このアイテムを利用する多くのAP Champは自らDeathfire Graspを利用可能な程度の距離までつめてダメージを叩き出すが、Teemoの重要な要素であるきのこについて、単純に額面通りのAP上昇効果しかないということはおおきな欠点となりうる。
今回のBuildガイドではダメージを強く追求している。しかし、そのダメージとは上記の様な奇襲によるコンボだけでなく、Supportとしてのマップコントロールの役割をも担うTeemoが敵の動きを阻害し、マップを掌握できるようなきのこのダメージを叩き出すも含んだものだ。それでも、このComboだけでなく、バーストダメージを更に増加させるという意味で相手へのダメージがあと一歩足りない場合などに選択肢に加えるのも十分にアリだと言えるだろう。
スロットに余裕があるならば1~2個を購入することで常にいかなる状況にも対応できるだけのManaを残しつつ全力でハラスに集中できる。
・For Super Teemo <^v^>
チームの為にもこのアイテムを勝ってはいけない。
このアイテムは大抵の場合、味方チームを敗北へと導く。特に今回紹介したBuildではZhonya's Hourglassを購入したあとのUNIQUE Passive以外、フラッシュなどの回避手段も他の防御手段もない。そしてRune,Masteriesもアイテムもteemoを守ってくれない。敵,自分共に死が隣り合わせなのだ。まさにTeemoらしい。それなのでこのアイテムは大抵のゲームにおいて満足する程の効用をもたらさない。
しかし、稀にこのアイテムはとてつもない奇跡を生み出す。筆者もそれを体験した。
あれはカスタムゲームの紅白戦に呼ばれた時だった。筆者は自信をもってCSJTeemoをピックした。既に味方の士気はダダ落ちだったがそれでもTeemoは勝利を確信してゲームに臨んだ。
だが、序盤からすべてが上手く行かなかった。Feedを続け、ついには味方から必要ともされなくなった。すでに味方Teamの中で「このTeemoだめだ。」「TrollでFeedとかヤバすぎ」「終わったな。次のゲーム行こう」など諦めの声が上がっていたし、もうTeamの中にTeemoの居場所はなかった。そしてTeemoは集団戦に参加することもなく(そもそも人数にカウントされていない)姿をくらました。
だが奇跡が起きた。終盤に4v5かつ敵が育っていて厳しい戦いを強いられていたTeamの元にTeemoが戻ってきたのだ。
それも1000超えのAPと共に。
そして彼は驚くべきバーストダメージで次々と敵を溶かし始める。慌てて敗走を始める敵Teamだったがすでに背後にはきのこの王国が出来上がっていた....
このような奇跡の体験をこのアイテムはもたらすだろう。だが、必ずではない。ほとんどの場合は事態が悪化したまま戻ることはない。
Supportとして行動するということはWardの取り扱いも重要になる。Lv6以降はStealth Wardの役割をNoxious Trapが担うことになるが、その後でもStealth Wardが有用な場面は多いしTeemoをPickしたから必要ないなどと言わずにしっかりとWardを購入して要所に設置していこう。
筆者ほどTrollプレイを続けるとレートが底が抜けるほど低いため、Wardを購入しただけでドヤ顔をして10分以上一切設置せずにWardコレクションを続ける者があらわれるがもし心当たりがあるなら直したほうがいい。もし、Wardコレクションが楽しいと考えているならもっと面白い艦これをやったほうがいいんじゃないだろうか。
気を撮り直して解説するが、TeemoだからといってWardの取り扱いがガラッと変わるわけではない。他サポートと使い方は同じだ。様々な他ガイドやwikiの情報を参照するとテクニックなど多くの知識を吸収できて為になるだろう。最低限、以下の図のポイントの視界をWardやきのこで常に確保できる様にしておこう。
このアイテムは大抵の場合、味方チームを敗北へと導く。特に今回紹介したBuildではZhonya's Hourglassを購入したあとのUNIQUE Passive以外、フラッシュなどの回避手段も他の防御手段もない。そしてRune,Masteriesもアイテムもteemoを守ってくれない。敵,自分共に死が隣り合わせなのだ。まさにTeemoらしい。それなのでこのアイテムは大抵のゲームにおいて満足する程の効用をもたらさない。
しかし、稀にこのアイテムはとてつもない奇跡を生み出す。筆者もそれを体験した。
あれはカスタムゲームの紅白戦に呼ばれた時だった。筆者は自信をもってCSJTeemoをピックした。既に味方の士気はダダ落ちだったがそれでもTeemoは勝利を確信してゲームに臨んだ。
だが、序盤からすべてが上手く行かなかった。Feedを続け、ついには味方から必要ともされなくなった。すでに味方Teamの中で「このTeemoだめだ。」「TrollでFeedとかヤバすぎ」「終わったな。次のゲーム行こう」など諦めの声が上がっていたし、もうTeamの中にTeemoの居場所はなかった。そしてTeemoは集団戦に参加することもなく(そもそも人数にカウントされていない)姿をくらました。
だが奇跡が起きた。終盤に4v5かつ敵が育っていて厳しい戦いを強いられていたTeamの元にTeemoが戻ってきたのだ。
それも1000超えのAPと共に。
そして彼は驚くべきバーストダメージで次々と敵を溶かし始める。慌てて敗走を始める敵Teamだったがすでに背後にはきのこの王国が出来上がっていた....
このような奇跡の体験をこのアイテムはもたらすだろう。だが、必ずではない。ほとんどの場合は事態が悪化したまま戻ることはない。
& + (非推奨)
以前にSummoner Spellsの項目でRevive Teleportについて語ったと思うがそれにこのアイテムは非常にマッチしている。SuperComboを見せつけ続けた時、多くのチームメイトはスコアボードを確認しようとするだろう。そのときにスタック0のMejai's Soulstealerを見せつけられたときの絶望感は怒りも悲しみをも超えるだろう。彼らはそれを体験できる幸運に感謝するべきだろう。GENERAL Gameplay
―敵Jungleへの潜入―
おはよう諸君。私はTeemo大尉だ。君たち新人は敵Jungleへの潜入およびターゲットの殺害という非常に困難な任務を達成しなければならない。そのためにいくつかのアドバイスを提供しよう。
まずは侵入経路だ。以下の図を確認して欲しい。
相手チームが上側スタートならば大抵のjunglerはBot側の中立クリープから周り始める。それにくわえてbot側は敵のMid,Adc,support,Jungleと4人で守られていることが多く、もし彼らがtop側からstartするとしても敵の守りはtop,mid,Jungleと3人だけになる。それなのでリスクが少ないTop側へ潜入する。
もし貴官が慎重かつ有能なら移動時に敵地の奥へ侵入するほど敵に発見されたとき、脱出できなくなる可能性が上昇することに気づくだろう。
どちら側スタートでも最終目的地であるC地点付近にまっすぐ向かうことになるが、より警戒をしてB地点において1:55あたりまでステルスで待機することをオススメする。1:55になればそれぞれのchampは自分たちの持ち場へ戻るだろうからより安全に移動できる。
相手チームが上側スタートならば大抵のjunglerはBot側の中立クリープから周り始める。それにくわえてbot側は敵のMid,Adc,support,Jungleと4人で守られていることが多く、もし彼らがtop側からstartするとしても敵の守りはtop,mid,Jungleと3人だけになる。それなのでリスクが少ないTop側へ潜入する。
もし貴官が慎重かつ有能なら移動時に敵地の奥へ侵入するほど敵に発見されたとき、脱出できなくなる可能性が上昇することに気づくだろう。
どちら側スタートでも最終目的地であるC地点付近にまっすぐ向かうことになるが、より警戒をしてB地点において1:55あたりまでステルスで待機することをオススメする。1:55になればそれぞれのchampは自分たちの持ち場へ戻るだろうからより安全に移動できる。
こちら側のチームが上側スタートでも大抵のJunglerはBot側の中立クリープから周り始めるだろう。そうなるとさきほどの逆の考え方で敵Blue Buff側へ潜入する。
この図ではAの茂みはルートに含まれてはいないがそこもルートに入れて(しっかりと茂みをチェックして)移動してほしい。ここで待機している敵に気づかないとすぐに包囲されてしまう。
それぞれの草むらに入るときはすぐに方向転換で対応できるように、また、付近の草むらなどに待機しているかもしれない敵の視界を常に意識して移動する必要があるだろう。
また、潜入後、ステルスして待機する位置については最終的にはC地点の茂みもしくはその付近で待機する。待機位置を柔軟に変更することでステルス看破能力を持つchampに発見されるリスクを低減したり、襲撃時の位置関係が逆転して此方側が中立モンスターからの攻撃を受けないように注意する必要がある。
相手がInvadeを警戒している場合、草むらまで中立モンスターを引き込むケースがある。視界を得るために基本的にはその草むらにステルスで待機すればいいが、それだと前述するようなリスクが有るため、下図の様なやり方もある。このときに使用するWardは購入した3分のものを利用する。これは以外と待機時間が長くなる場合があり、Wardリソースの無駄遣いを避けるためと相手の視界内でWard消失時のエフェクトが発生してしまい、相手に警戒心を与えないようにするためだ。Masteriesで資金を追加してまで初期装備にWardを追加したのはただSupport時に役に立つというだけではなく、このように初期のInvade時高い柔軟性を得るためでもある。
もし、敵の気配を感じたら、もしくは発見された,攻撃された場合は迷わず撤退する。チャンスはこの一度きりではない。少しでも迷いを見せたら敵は簡単に我々を捕捉して倒してしまうだろう。
その際に置き土産の3分ワードを下図の様に設置するのもいいだろう。そうすれば敵のJunglerの位置を容易に補足できる上に設置してあったWardへTeleportを使い、Ward位置へ移動する寸前でキャンセルするという手法でJunglerの周回を効果的に妨害できる。(今回のJunlge変更によってほとんどのJunlgerは最序盤で中立モンスターを狩りながらGankに対応できるほどの体力を維持できていないだろう。)
空気の読めない味方がついてきてInvadeになったら素直にBuffを譲ろう。その際には中立モンスターの攻撃を受けれるだけ受ける。貴官は何を持っている?そうTeleportを持っているのだから一度Recallして体力を全回復してポーションを1個買い足した上でBot TowerにでもTeleportすればいい。そうすれば中立モンスターを飼ったときの経験値分こちらがつよくなっているし他レーンもほぼノーリスクで「敵Junglerの周回の遅れ」と「Buff」と「少しの経験値」というアドバンテージを持つことができる。
以上の基本的なプランを覚えた上で買い足したWardとTeleportというツールを使えばどの様な状況にも対応して有利な状況を作り出せるだろう。少なくとも悪化することはないはずだ。
潜入作戦が成功した場合は任務後、RecallしてHealthPotionを購入してテレポートでBotのサポートへ配置転換を行おう。
―序盤(Bot Lane戦)―
諸君、序盤の戦闘についてこのTeemo大尉直々に教えてやろう。貴官らは私のアドバイス通りに敵地への潜入と暗殺任務をやり遂げるかなんらかの妨害工作を終えていることだろう。
だが、休む間もなく、次の任務に投入されることになった。味方のAD Carryの支援任務だ。
いくつかのケースの場合、Lv差が1~1.5程発生している為、一見して相当不利な状況下であると考えてしまうかもしれないが、積み増したAPダメージはその程度のLV差は跳ね返してしまうだろう。
Bot Lane戦で行うことは大抵のSupport Champの行動と変わらない。それなので多くのことを語ることはないだろう。
Blinding Dart(Q)はTeemoがSupportをする上で重要なスキルだ。ブラインドは確実なダメージ交換か敵のラストヒット阻止の上で重要な役割を果たす。
だが、ただクールタイム毎にこのスキルを撃つだけでは状況は刻々と悪化していくだろう。Teemoサポートで勝利を得るためには他のサポートよりも駆け引きの要素を重視する必要がある。
下記の様な場面では「Q→通常攻撃」のコンボよりは「Q→離脱」を相手がラストヒットのために瀕死の味方mminionに攻撃を加える前に行うのがよりBestな選択だ。相手はラストヒットを得るために行動範囲と行動自体が限定される。その上、相手がこちらにターゲットしていてもブラインドの効果でダメージ交換でリードできるし、Minionを殴っても攻撃が入らずそのままラストヒットを阻止できる。
序盤におけるMinionの強さを意識する必要がある。これは他レーン,特にTopレーンで近接攻撃系Champを使えばわかることだがlv6程度まではChamp自体のステータスの低さに加えてアイテムを積んでいないこともあり、Minionからの攻撃が相当手痛い。
それなので、相手minionの数>自Minionの数の状態で敵Champと殴りあう状態になればお互いの攻撃力が同じだとしてもこちらは相手側より手痛いダメージを受けることになる。それなのでそういう場合は相当なチャンスでも攻撃を控えるのが妥当だろう。
その逆のケースもあり得ることを忘れてはならない。多少不利な状況でもミニオン差が此方側に有利ならば戦闘を行いすこし自陣側に引き込んで戦闘を行うことで大きなダメージを敵に与えることができる。
minion数が同等なら戦闘の継続時間は短く抑えなければならない。他のsupport ChampやAD carryにとっては同等な状況になるかもしれないが、此方側はBlinding Dart(Q)のダメージにすべてを注ぎ込んでいるため継続戦闘能力は低く、防御力も低い。もし、Minionの数が同等の状態で戦闘を続ければminionのダメージは手痛いものなのに与えるダメージの効率は悪いものとなってしまう。
それなのでMinion数の状況だけを考えてもほとんどの場合で「Q→離脱」を選択することになるだろう。それだけではなく、「Q→通常攻撃」のコンボを行えばそれだけ硬直が増えて敵ADC,敵サポートからも攻撃を受ける機会が増える。「Q→離脱」を損失と起こりうるリスクを最小限に押さえて行うほうが「Q→通常攻撃」で与ダメージにこだわるよりより高い効用をBotレーンにもたらす。
だがもちろん「Q→通常攻撃」を推奨する場面もある。それは敵ADCもしくはSupportがハラスを目的としてあきらかにTeemoもしくは戦友のADCをターゲットに足並みを乱して突出した場合である。この場合は「Q→通常攻撃」をした際に受けるだろうデメリットやリスクは小さくなるからだ。
筆者ほどTrollプレイを続けるとレートが底が抜けるほど低いため、Wardを購入しただけでドヤ顔をして10分以上一切設置せずにWardコレクションを続ける者があらわれるがもし心当たりがあるなら直したほうがいい。もし、Wardコレクションが楽しいと考えているならもっと面白い艦これをやったほうがいいんじゃないだろうか。
気を撮り直して解説するが、TeemoだからといってWardの取り扱いがガラッと変わるわけではない。他サポートと使い方は同じだ。様々な他ガイドやwikiの情報を参照するとテクニックなど多くの知識を吸収できて為になるだろう。最低限、以下の図のポイントの視界をWardやきのこで常に確保できる様にしておこう。
また、Ward設置して終わりではない。ADCにラストヒットやハラスを含む駆け引きに集中してもらうためにも常にMinimapを確認して敵が一瞬でも写ったときに注意喚起する(Pingを打つ)必要がある。その他、コミュニケーションを取る上でPingを打つことは非常に重要である。チャットを無駄に打つ必要も、ボイスチャットであれを狙おうなどとわかりにくいやりとりをする必要もない。Focusを固定したければそのChampにPingを打てばいい。Initiateするならわかる様にPingを打てばいい。Pingを常に利用する癖をつけよう。何もいわずに突っ込んでこいつはわかっていないとかMinimap見てるのかとかそういった言動は間違いだ。貴官はSupport任務についているのだからその任務を十二分に務める必要がある。
―中盤から―
中盤以降、チーム全体の状況が均衡していれば各レーン共にあまり動きがない為、序盤と同様の心がけを続けておけば良いがどちらかに優勢が傾くかRoamingが始まるとTeemoの役割は大きく変わってくる。
まず、マップコントロールのうちBotをメインに丁寧に視界を提供し、相手の視界を制限してきたが、これからはマップ全域にその範囲が広がり、効率よく視界を得た上で敵の全体的な動きを常に把握し、要所(Dragon前やBaron前など)の視界で優位を取る必要が出てくる。そのためには以下のアイテムを持つ必要が出てくるだろう。
or
&
また、きのこをWardの代わりに活用していくことtになる。Wardと違い、持続時間と、相手にダメーッジを与えられる点で優れているが、踏まれると壊れてしまう。視界が狭いといった欠点もある。
Wardよりも多くの数を置けるが、中盤以降はマップ全体の視界を得るためにキノコを利用するとなるとどうしてもクールタイム毎に置いてもその数の少なさに悩まされてしまうだろう。それなので、きのこはTrapとして集中運用+各要所の防御用にいくつかという使い方をしてマップコントロール上必要な地点ではWardを購入して視界を得るという選択肢も忘れてはならない。
きのこをDragon前やBaron前といったところに配置していく場合、下図の橙色点線部へ設置するのは避けたほうが良い。新しく追加された中立モンスター三葉虫に踏まれてしまう可能性が高いからだ。使えるリソースは限られているからなるべく無駄にならないように気を使う必要がある。それらの箇所の視界を得たいならば通常のWardを使用すると良い。
どうチームの中で役割を見つけて立ちまわるかは状況によって柔軟に対応するべきだろう。
序盤から大きく此方側が優勢に傾いていて、1stタワーが全レーンで折れている様な状況ならばMidに集まってpushか、味方が激しくRoamingを初めているだろうからそれとは別方向の無人のJungleにキノコを集中して配置し、自身もステルスして仕方なくJungleの中立クリープから資金を得ようとするCarryもしくはJunglerを狙い撃つ。いつまでも敵がこなければキノコによって側面が守られているのを活かしてサイドレーンをPushする。
大抵の場合、TeemoはADCに随伴するよりも単独で行動した方が良い場合が多い。ADCよりもTeemoは隠密性も機動性も高い場合が殆どだからだ。
基本的にはきのことワードでチーム全体に対する視界の提供。集団戦への参加を意識しておけば良いだろう。それが結果的にADCに安全なFarm環境を提供するしKil lchanceをも提供する。
―終盤から。ゲームを終わらせるために―
試合が終了する前にBaronをめぐる争いが起きることを忘れてはならない。その為、お互いのチームもしくは何れかにBaronを狩る力があるならばBaronの周辺にもキノコを展開するべきだろう。ただ、設置できるキノコの数には制約があるのだからDragonとBaron双方に常に大量に設置するというのは困難だ。 そして大抵の場合、きのこは双方に分散して設置するよりもどちらか片方に集中して展開するほうが良い。
Dragonの重要性は依然として高いままだが、Baron Buffは一時的に圧倒的優位チームにもたらす。Dragon・baronタイマーを意識して優先順位をつければ良いが双方同じ優先度ならばBaron側への展開を選択しよう。
集団戦で何をするべきか。このTeemo Buildを利用するならば集団戦時の立ち位置に十分注意を払うべきであろう。まず、自身がRanged Champであり、BuildはAP Carry寄りでSupportの役割を担っているということを理解するべきだろう。
第一に何よりも優先するべきなのが敵と自身との間に間隔を保ち続けることである。敵のCarryをFocusしていたとしても敵が自らのRangeの半分くらいまで接近したのならまず距離をとる必要がある。育っていない敵であろうと、他のCarryにむけたAOEがかすっただけであろうと防御を犠牲にしているTeemoは一瞬で溶けてしまい、チームにとって貴重な火力が失われるということを忘れてはならない。
第二に自身がSupportの役割を担っていることを忘れてはならないということだ。これは前へ出てCarry陣にBurstダメージを与えることを狙うのは悪いことではないが、5vs5の集団戦においてはその為に自らを危険な位置に置いた上で味方のADCが支援を受けることができずに十分な火力を発揮できないというデメリットが多すぎる行為をわざわざする必要がないということだ。味方のCarry陣より後方かつ支援ができるが近すぎなず、敵のBlink範囲外に位置取ればTeemoは集団戦で最高のパフォーマンスを発揮することができるだろう。
また、集団戦の前段階(敵味方が集合する過程で)きのこを前線よりすこし後方に設置して有利な環境を作り出すことを忘れてはならない。その後にチームが戦線を後退させれば敵はきのこによりダメージを受けるか、それを警戒して行動範囲が限定されるため、より有利な戦闘を行う事ができるようになる。
きのこをMinionに使うという選択肢は覚えておくべきだろう。それも、ただMinionの通り道にきのこを置くだけでなく、Minionをあえて貯めてからその集団の真ん中に設置することで効率よくMinionを処理することができる。これによってより高いPush力を得ることができる。また、前述したMinionの通り道にきのこを置くことも、それによって集団戦時などに他レーンがMinion量の差でPushされるのをある程度防げることから有用である。
―以上のガイドの流れを踏まえたゲームプレイを参考までに。―
終わりに。
今回のBuildガイド、如何でしたか?楽しんでみて頂けたなら光栄です。
パッチ4.21時点でこのガイドは執筆されました。
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