エンジニアとは
エンジニアは他の役職よりも船体の修理や火災の消化や強化など船体の保持に必要な道具を数多く持つことのできる役職です。
エンジニアは基本的に戦闘中は修理や火災の鎮圧、そして各モジュールの性能強化のために忙しく船内を走り回ることになるでしょう。
戦闘では船体の操艦、こちらの火力投影の有効性なども勝敗を決める要因になりますが、エンジニアが熟練者であればあるほど艦船の残存性と戦闘継続能力は高まります。それなのでこのゲームにおける基本かつ重要な役割と言えるでしょう。
また、基本的な構成ではパイロット1、ガンナー1、エンジニア2の構成をとることが多いので状況によってはエンジニアが砲手となって攻撃を担当することもあります。
エンジニアは船内を駆け回る都合上、Shiftキーを押したときにスタミナを利用してより高くジャンプしたり走ったりすることができるようになります。
エンジニアリングツール
Guns of Icarus Onlineでは各クラスで船体の保持のためのエンジニアリングツールをひとつ選ぶことが出来てエンジニアは特別に3つまでエンジニアリングツールを持つことが出来ます。
他の役職も船体が重大な損傷を受けた時に船体を保持するためになにかをすることは出来ますが1つしかエンジニアリングツールを持たないので臨機応変にツールを切り替えることはできず船体の保守のほとんどをエンジニアに依存することになるということを示しています。
(例えばガンナーがリビルドのためのツールをもって応急修理をできるようにしたら変わりに消火器を持ってないので火災に対してガンナーはなにもすることができなくなる)
リペアおよび消火に伴うクールダウンについて。
各モジュールがダメージを受けるとそのモジュールの耐久値ゲージが減るのではっきりと視覚的にわかるようになっています。
各モジュールを修理するにはリペアツールを利用することがあります。
ここで注意しなくてはならないのはリペアツールの効率とリペアツールのクールダウンについてです。
あるモジュール、ここではアーマーモジュールとしましょう。アーマーモジュールがダメージを受けて火災が発生しているとします、消火もしくは修理の作業を行うと次の作業を行えるようになるまでのクールダウン時間が発生します。これは、すぐに消火や修理が連続で行えてしまったら不毛な戦いが発生してしまいますし、前々現実味がないからです。
つまり、燃えているモジュールに消火活動をしたらそのモジュールの受けたダメージを修理するためには消火活動のために発生したクールダウン時間が消化されるのを待つ必要があり、逆に燃えているモジュールを修理したら耐久値は回復しますが火災を鎮圧するためにはリペアツールの利用によって発生したクールダウン時間の経過を待つ必要があります。
すべてを同時に行ったり即座に耐久値を回復できないため、エンジニアは消化と修理、どちらを行うか、または状況に応じてそれぞれの用途に応じたリペアツールを選択する必要が出てくるのでエンジニアも「ただ直す」のではなく、考えて行動する必要が出てくるのです。
リビルドについて
各モジュールは攻撃を受けるとダメージを受けます。そして受けたダメージがそれぞれのモジュールの耐久値を超えるとそのモジュールは破壊されてしまいます。
破壊されたモジュールは機能を喪失しますのでその機能を復活させるためにはそのモジュールを修理しなくてはなりません。
修理にはリペアツールを用いますが完全に破壊されてしまったモジュールの修理(リビルド)には通常の修理の時とは違い、リペアツールの通常修理量ではなくリビルドパワーというステータスが修理の効率に影響してきます。
それなので、クールダウンとリビルドパワーによっては破壊される前の修理と破壊された後の修理(リビルド)では同じアイテムでも効率が違い、基本的には使い分ける必要があるということを理解する必要があります。
*小ネタですが火災についてそのモジュールが破壊されると同時に鎮火されますので耐久値がほとんどないモジュールに火災が発生した場合にはそのモジュールが破壊されるまで待ってからリビルドした方が復旧が早い場合があります。
エンジニアリングツールには以下のツールがあります。
リペアツール
○Rubber Mallet
・1回あたりの回復させる耐久値:250HP
・リペア効率:27.8HP/毎秒
・リビルドパワー:2
・クールダウン:9秒
ラバーマレットは、最適な修復力と高い修復率を得るための理想的なツールです。一方で長いクールダウンが発生するのでその間に火災など他の状況が発生している場合には対処できなくなってしまう欠点もあります。また、マレットはリビルドの能力が低いため、それを補うためにはリビルドの能力の高いシフティングスパナを一緒に運ぶ必要が出てくるでしょう。そうするとバフハンマーや消火器などの他の装備の選択肢については諦める必要が出てくるかもしれません。
○Pipe Wrench
・1回あたりの回復させる耐久値:120HP
・リペア効率:24HP/毎秒
・リビルドパワー:4
・クールダウン:5秒
パイプレンチは、ゴムマレットとシフトスパナの両方のメリット一つのリペアツールに集約したいエンジニアが一般的に使用する汎用ツールです。修理や再建の目的で、ガンナーやパイロットによる使用にも効果的かもしれません。
そのかわりにリビルド能力、修理効率ともにそれぞれ特化したアイテムよりは性能に劣ります。
○Shifting Spanner
・1回あたりの回復させる耐久値:40HP
・リペア効率:20HP/毎秒
・リビルドパワー:5
・クールダウン:2秒
シフティングスパナは、最適なリビルド能力を得るための理想的なツールであり、リビルド力が高く、コンポーネントの迅速かつ効率的な再構築に役立ちます。 スパナの修理率が低いため、補修のためにRubber Malletをお供に持ち歩くことが一般的です。
パイロットは、緊急時に近くのコンポーネントを修理するためにスパナを取ることを好む場合があります。
○Fail-safe Kit
・1回あたりの回復させる耐久値:1HP
・リペア効率:24HP/毎秒(15秒かけて360HP回復)
・リビルドパワー:3
・クールダウン:8秒
フェイルセーフキットは、長期間をかけて修復を行う機械を設置するツールです。このツールで壊れていないコンポーネント叩くと、修理を行うための機械が設置されます。機械自体の作業は、他の修理ツールによる修理を妨げるものでも、強化ツールの妨げになるものでもありません。マシンの寿命が切れた後は、コンポーネントから消えます。フェールセーフキットを繰り返し使用することで、時間を延長することができます。コンポーネントは破棄されても動作し続けますが、コンポーネントの再構築には役立ちません。
嵐の中など段階的に小規模なダメージが蓄積するような状況においてはこのツールが極めて有効に動作することでしょう。
消火用ツール
○Fire Extinguisher
・消化可能なレベル:最大
・火炎耐性付与時間:4秒
・クールダウン:2秒
消火器は、モジュールの火災を消火するツールです。 このツールはどんなに大きな火災にも一回の使用で対処できます。
その一方で火災を予防する耐性付与時間は短いので火災を予め予防するためのツールとしては使い物にはならないでしょう。
多くの場合、ガンナーやパイロットは修理ツールをエンジニアリングツールに装備していますのでこれら消化ツールの持ち込みと火災の対処はエンジニアの仕事になることが多いです。
○Chemical Spray
・消化可能なレベル:3レベル
・火炎耐性付与時間:25秒
・クールダウン:5秒
ケミカルスプレーは防火用具であり、部品の火災を防ぎます。 このアイテムは使用に伴い5秒のクールダウンを発生させるとともに25秒間火炎耐性をモジュールに付与します。高い耐火性能を船に与える変わりにこのアイテムでの消化能力は限定的で1回あたり3つまでの火災スタックしか消化することができません。
つまり4以上の火災スタックをもつ重大な火災に対しては複数回このアイテムを使用しなくては鎮火できず、さらに5秒というクールダウンがそこに重くのしかかってくるのです。
火炎関連の兵装をもった敵を相手にするときにあらかじめ火災を予防して回るのには適している装備といえるでしょう。
エンチャントツール
○Dynabuff Industries Kit
DynaBuffインダストリアルキット(通常Buff Bufferと呼ばれる)は、飛行船のあらゆるモジュールの出力を増加させるために使用されるツールです。舵を除いて、すべての船のモジュールこのキットを用いて強化することができます。砲塔にバフをつければその砲の与えるダメージ効率が上がり、エンジンならさらなる推力を得て、気嚢ならさらなる浮力を得ます。
巧妙な戦略としてモジュールのバフがアクティブになるまでバフし、その後、バフを再びアクティブにする1つもしくは2つ手前まで叩いてゲージを貯めておく手法があります。バフの準備の進捗状況は時間で減衰しないので現在のバフが切れたときもしくは切れる寸前にまた少しだけ叩くことですぐにバフをかけ直して(バフの時間を更新して)迅速な強化の再活性化を可能にすることができます。
強力なアイテムですがこのために修理もしくは消化アイテムをひとつ手放さなくてはいけない場合が多く、攻撃に対する対応能力は低下してしまうのでそこらへんの取捨選択やエンジニア同士での役割分担が必要となってくるでしょう。
○Armor Kit
このツールは、PvEモードでのみ使用できます。
アーマーキットは、追加のアーマーで飛行船コンポーネントを保護するために使用されるツールです。 起動後、コンポーネントには追加の装甲(コンポーネントに依存する種類)が追加されます。 銃、エンジン、船体鎧は312の防御ポイントを、バルーンは312バルーンの耐久値を得ます。
追加ポイントは修復ツールで修復することはできませんが、Armor Kitでいつでも再起動できます。 アーマーキットはコンポーネントの修理をブロックしません。クールダウンを発生させません。。
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