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2017年12月22日金曜日

November 2017 Squad作業報告

November 2017 Squad作業報告


いつものアレです。Google翻訳先生に感謝。
2017/12/05投稿分です。

元記事はこちら。https://joinsquad.com/readArticle?articleId=240



仕上げってことで新要素ってよりかはこれから実装される内容のおさらいの模様です。

以下より翻訳部分です。
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Hi Squaddies,
12月に入る頃, チームは完全なバグ修正と仕上げの段階に入っています。既にすべての新しい主要機能は製作されていて、チームは大規模なコミュニティプレイテストに入る前に、できるだけ多くの未解決のバグを修正することに専念しています。
次のメジャーパッチに含まれる内容をお見せします。 いつものように、これらの機能はまだ開発中であり、最終的な形で変化する可能性があります。 より多くの開発の更新のために私たちと協力してください!


これから来るバージョンについて


次のメジャーバージョン(Alpha v10)ではSquadのゲームプレイは劇的に変化するでしょう。 アニメーションシステムのオーバーホールは、美しさを除けばそれほど変わらないようには聞こえるかもしれませんが、ゲームのプレイ方法に革命を起こすでしょう。 それに加えて、その他のゲームプレイのいくつかの変更も、重なって複雑に変化をもたらすでしょう。

歩兵での移動の変更




走っている状態から武器を手に持って照準器を覗き込むまでの移行時間は以前の値より若干増加しました。 これによってよろリアルにあなたは脆弱な立場に置かれることでしょう。走り続けたり攻撃を受けている状況では着実に狙いを定めて落ち着いている兵士にくらべて不利になるようになります。 私たちは、個人レベルでより慎重な動きが必要であり、チームとしてより多くの戦術的な動きが必要になることを重要視しています。Bounding Overwatchはもっと重要なことになります。 (Bounding Overwatch:チームメイトがお互いに移動中に支援しあうこと。)



立っている姿勢から伏せている姿勢への移行はもはや瞬時に出来なくなり、あなたはその動作の最中で目標に狙いを定め続けることは出来ません。 これは、以前はかなり頻繁に起こっていた偶発的な戦闘において地面にダイビングして(伏せて)、即座に正確な射撃をを得ることができなくなることを意味します。 Bwahaha!
しゃがみ走りはゲームにも追加されています。つまり、十分に露出して立ち上がった場合よりもペースが遅い代わりに、より低い発見率で移動することができます。

ボールティングとクライミング


Vaultingでは、小さな壁をすばやく飛び越えることができます。
クライミングは、以前は歩兵として可能だったよりも高い壁を乗り越えることができます。 シンプルなライフルマンの兵科で所持している土嚢は、以前ははしごでしかアクセスできない壁や建造物へ登ることを可能にするかもしれません。また、 別のトリックとして、あなたがより高い障害を乗り越えることを可能にするブースターとして車両を使用することです。

フリールック


Freelookは歩兵中に何らかの行動をしながら周りを見回すことができます。 これは、移動中およびリロード中の状況認識をわずかに増加させるはずです。 背後の確認は怠らないように!

武器の扱い方の変化


武器の取り扱いは、より滑らかで現実的な感じに変わり、動きの面ではより多くの磨きがかかっており、より没入感を感じるはずです。 補足としてこれがこのシステムの最初の変更であり、揺れ/反動/遷移数は微調整され、正式リリース時にはここに示されているものと同じでないかもしれないことに注意してください。 しかし、見られる変化の方向性は依然としておなじです。









立っているときや走ったときに、揺れの影響が少し増えます。 これは、あなたの姿勢とスタミナの使い方に重点を置くだけでなく、あなたは射撃のために時間を費やすことになるでしょう。これは、慎重かつ意図的に動くプレイヤーにとって有益です。 良いポジションの確保と良い姿勢を維持することは、より利点を与えるでしょう。


武器の衝突判定


あなたの武器の長さは、あなたが狭いスペースをどのように移動し、遮蔽物から発砲するかを考えさせる要因となりました。 あなたが障害物や表面に近すぎると、あなたの武器は強制的に下げられ、発砲したり、あなたの視界を狙ったりすることができなくなります。 これは武器の大きさに依存するので、長いマークマンライフルを小さなCQBスペースに持っていくことはお勧めできませんが、ピストルは厳しい状況下(近距離での戦闘)では自然と有利になります。

視力および光学


スコープされた武器を使用中は周辺視力が減少する。 これにより、遠方に対する偵察効果が低下します。(視界がスコープ内に限られる) また、照準器は、射撃した際に弾着のズレを計測するために使用できるように設計されています。



アイアンサイトの武器は、スコープを絞った相手に対抗できる様に非常にわずかですが覗き込んだ際に恒久的な視界の倍率の増加があります。

照準の調整



すべての歩兵兵器(固定された視界を持つ銃は除きます)は、あなたの目標との距離に応じて照準器を調整する能力を持ちます。 これは、初弾からの命中精度が大切でかつ弾道の落下が激しいグレネード・ランチャー発射装置とロケット発射装置でとくに使えるでしょう。 ターゲットまでの距離を補うために視界を調整できると、最初のショットヒットの可能性が大幅に向上します。 この機能は、ライフルから機関銃まで、さらにはPPSh-41機関銃でさえ、すべての小型武器にも含まれています。 ですがもちろんあなたの練度を高めることもお忘れなく。

新しい役割: Machine Gunner



私たちが追加した新しい役割はMachine Gunnerです。 チーム全体の利用が制限されているMachine Gunnerは、より大きな汎用機械銃(GPMG)を梱包しています。 Automatic RiflemanのLMGと比較して、Machine GunnerのGPMGは、通常、より長い距離に抑制的な発砲を可能にするより大きな口径の武器であり、より多くの表面により高い信頼性で浸透することができます。 GPMGのサイズと重量のために、一般に、移動中またはCQBの状況で発射するのには適していません。 この新しい役割を持つM240BとPKMを紹介します。

Bipods


バイポッドは、ライトマシンガン(LMG)と汎用機銃(GPMG)が拠点を構えてをセットアップし、恐ろしい精度で大量の火を放つことを可能にします。 自動ライフルマンとマシンガナーの役割は射撃による制圧効果を提供することでした。 実際には、彼らはしばしばMarksmenまたは光学機器をつけたRiflemenによって役割を奪われることがありました。 バイポッドの導入により、これまで見てきたより機関銃は考慮すべき力となりました。 バイポッドで致命的な打撃を射撃範囲内の敵に与えることができるでしょう。自動ライフルマンを倒すには迂回行動が有効です。何故なら彼らは限られた範囲にしか弾をまき散らせませんから。



さらに、各分隊は特別なキットの制限の外で(ライフルマン等と同じ枠で)追加の自動ライフルマンにアクセスすることができ、チームは他の専門のキットを選ぶことができます。

ラッシュ(速攻攻撃)のメタを変える。

コミュニティと内部のフィードバックを見直した後、我々は、AASが旗や領土を徐々(順番)にキャッピングすることに重点を置いていない、勇敢なタイプのゲームプレイであることから、稀に設計されていないラッシュ行為に対処するために、キャプチャできないフラグはもはや敵によってブロックされません。たとえば、1人の兵士がチームの最初の旗のキャプチャゾーンにあり、9人の敵がそのキャップゾーンにいて、敵をブロックしようとしても、フラグは引き続きキャプチャされます。敵が彼(一人の味方兵士)を見つけて殺すと、旗は(旗を取る味方がいなくなるので)キャッピングを止めるでしょう。
これにより、「ラッシュフラグ」のメタが大幅に弱体化され、フラグ領域からフラグ領域への移動と、FOBとロジスティクスを備えた適切な供給列車の移動に向けて、より焦点がシフトします。敵の占領戦力全体を取り除くと、技術的にはフラグをブロックすることは可能ですが、実行するにはより多くのリソースが必要になり、失敗する可能性が高くなります。

乗り物の変更


車両への出入りや車両内の座席の切り替えは、もはや瞬時に行われません(乗り込むキーを長押しする必要があります。。 長押しする時間はは車両とシートの種類によって異なります。 これは、一人で車輌を運用している際に待ち伏せや側面攻撃を受けた時に対応を遅らせることによってソロプレイ時の効率を大幅に低くさせるのが目的です。逃げることができないか、すぐに火を戻すことができなくなります。火災が発生したときに消火するまでの時間も遅くなります。友達を連れて来よう!
いくつかの車両は、セカンダリ兵器と弾薬の種類を切り替えることができます。 例えば、ロシアのBTR-82Aは、通常の30ミリメートル徹甲弾(AP)ラウンドに加えて、歩兵を扱うのに適した爆発的なダメージを扱う30ミリ榴弾(HE)弾薬を入手することができます。 BTRおよびBRDMの変種はまた、同軸機銃にアクセスすることができる。 一部の車両はまた、煙幕の発射装置にアクセスでき、大型の煙幕を提供することで車輌を隠したり歩兵を助けたりする方法を提供します。 迫撃砲も、爆発的広がる煙幕スクリーンラウンドを追加する予定です。

物資の変更


物資に実装している変更の1つは、物資の輸送車輌が様々な量の建設または弾薬を積み込むことです。 例えば、ウラルの供給トラックには、建設または弾薬のいずれかを積み込むために2000ポイントのスペースがあります。 正面のFOBに迫撃砲が走っている場合や、単に弾薬が必要な場合は、不必要な建設資材を運搬するためにそのスペースの半分を無駄にするのではなく、トラックに弾薬を満載出来ます。
搬入と搬出のプロセスは、現在、建設ポイントと弾薬ポイントが異なるインベントリスロット(数字の1と2のキーで変更)を占有し、1つのボタン(デフォルト:左マウスボタン)でFOBに搬入され、別のボタン(デフォルト:右マウスボタン)が基地から搬出され、 車両に物資が供給されます。


ラウンドスタートタイマー


3分間の試合前試合タイマーの代わりに、試合前に3分の準備期間があります。 この時間に、あなたはチームのメイン基地に予め出撃して、チーム、役割を編成して、あなたの車に乗り込み、出発する準備をすることができます。 ただし、タイマーが完全に経過するまで、メインベースエリアを離れることはできません。 悲しみの問題(TK)を防ぐために、ステージング期間中は武器を発射できません。


Squadの開発陣は頑張っているみたいです。がんばれー。

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